魔導傳記 エリーシオン城の秘密

迷宮探索

*文中の座標番号は、マップのマスに左からX軸0〜7、上からY軸0〜7を割り振ったものである。
すなわち、最も左上のマスが(0,0)右下のマスが(7,7)となる。

 一方通行の壁(矢印の方向にのみ通行可)  ワープゾーン(一方通行でW'へ転移)
 上り階段  回転床
 下り階段  宝箱
 ショップ  スイッチ、鍵穴等。スイッチは見つけ次第全部押すこと。
 回復の泉 ×  プレート



エリーシオン城1F BGM:ここから13Fまで「はちゃめちゃ期末試験」エピローグ曲(「魔導1」エピローグ)。戦闘は「はちゃめちゃ」後半の通常戦闘用曲


アルル「カーくんはどこにいっちゃったんだろう…? 危ないのに。とにかく早く探さないと」


エリーシオン城1F プレート・イベント
  1. 「エリーシオン城に入ったことを歓迎する。健闘を祈る。」
  2. 「多くのヒントを期待するな。」
  3. 「欲を捨てて悪心を抑えることができれば、願いを叶えることができるだろう。」
  4. 「黄緑の石を必要とする。」

宝箱

  1. 金100ウォン
  2. 空っぽ
  3. 方向石
  4. らっきょ
  5. 空っぽ
  6. 黄金りんご
  7. 空っぽ

緑ぷよ

ぷ「ぷよぷよ〜」

ア「あっ! 緑ぷよだ! このくらいなら」

ぷ「ぷよ! ぷよぷ〜よ!」


*黄緑の石(方向石)を取らないと次の階へ行けない






 

エリーシオン城2F


女生徒がいる。(プロローグに出ていた、装甲を着けた女の子である。)BGM:ルルーのテーマ

「ほほほ、あなたが模範生のアルルね。ところで、いつもくっついてるカーバンクルを探してるみたいね。さっきカレーライスみたいなのが這っていくのを見たような気がするけど」

「本当に? どこへ行ったの?」

「さぁ〜、それよりまずこの階を通過しないとね。ところで、私のプライドが傷つく質問だけど、あなた四つの角が出会う場所がどこか、知っている?」

(ここで会話終わり。以降は遭遇するたびに「教えて〜」と言いつづけている)


プレート・イベント

  1. 「四つの角が出会う場所で、北に向いた後、その一帯を冷たくする。」
  2. スイッチ
  3. スイッチ
  4. 「属性の違いを見極めろ。魔導師はまず賢くてこそだ。」
  5. スイッチ
  6. 魔導学校の女生徒
  7. 「多くのヒントはむしろ邪魔になることがある。問題より難しいヒントもあるのだから。」
  8. 「相棒がいるのは素敵なことだと言えるのではないか?」
  9. スイッチ
  10. 四つ角の中心。ここで北(上)を向き、アイスストームを唱える。
  11. レバー。引くと (ぎぃーい)「あっ! どこからか軋む音が聞こえたよ!」となり、次のフロアへの扉が開く。

宝箱

  1. 空っぽ
  2. いだてん草
  3. 空っぽ
  4. 仙人酒
  5. 黄金りんご

スケルトンT

ス「おい、お嬢ちゃん! ワシとお茶を一杯どうじゃ?」

ア「何よ!  またお茶!?  キミはお年寄りみたいに毎日お茶だけ飲んでるの?」

ス「なんじゃと〜!  お茶の真髓を骨身にしみて感じさせてやる!」


*(4,5)の位置(四つの角の中心)で北を向いてアイスストームを唱えると、(7,7)の位置に魔法陣が出現する。






 

エリーシオン城3F


"レーダー作動停止"

アルル「う! レーダーが 灯らなくなっちゃったよ、大事なのに。用心しないと道に迷っちゃう!」


エリーシオン城3F

プレート・イベント

  1. 「この階の主な目的はスイッチ操作だ。方向石を北に向けた後に考えなさい。(ただし、ズルけていては通過できない)」
  2. 「一歩一歩踏み出すことに、格別に神経を使わなければならない。」
  3. 「数字プレート'4'」
  4. スイッチ
  5. 「数字プレート'2'」
  6. スイッチ
  7. 「数字プレート'6'」
  8. スイッチ
  9. 「数字プレート'8'」
  10. スイッチ
  11. 「2番」
  12. 「4番」
  13. 「8番」
  14. 「10番」
  15. 「「深夜12時を越えて、一番近い時間の方向順に2種類の条件」」
  16. 「店で魔導杖と魔導指輪を買って装備するのを忘れずに」

ナスグレイブ

ナ「おたんこな〜っす!」(ちなみに、韓国語では「私はナ〜〜ス!」と言って登場してましたけど。)

ア「あっ! おいしそうなナス! 何の料理を作ろうかな?」

ナ「ぼけな〜す 料理になるのはそっちだな〜っす」


ふふふの店
らっきょ、ふくじんづけ、仙人酒、魔導酒、ももも酒、竜の爪、毒消し草、いだてん草×3、めんたま草×3、魔導杖ピチ(攻撃力が少し上がる)、魔導指輪リリ(防御力が少し上がる)

*フロアを時計盤に見たてて、まず外周の部屋のスイッチを一つ押し、対応して開いた中央の部屋の中のスイッチを押す。

 深夜0時から最も近い時間、すなわち右上の2の数字プレートの部屋から時計回りに、2の数字プレートの部屋→2の部屋、4の数字プレートの部屋→4の部屋、6の数字プレートの部屋→8の部屋、8の数字プレートの部屋→10の部屋の順に押す。

 中央で別の部屋を開けようとするなど、押す順番を違えると「がむしゃらにやるな」とメッセージが出て、それまでに押したスイッチもリセットされてしまうので注意。

 8の数字プレートの部屋に対応しているのが10の部屋だというのが納得できなかったのだが、エルラさんによると、外周の部屋の位置がそのまま時計盤の文字……時刻の位置に当たり、8の数字プレートの部屋は時計の10時の位置にあるため、10の部屋に対応するのだという。

 それは言われるまでもなくそうだが、何を「納得できない」と思っていたかと言えば、だったら8の番号を振らず最初から10の数字プレートを掲げておけばいいではないか、ということなのだ。

 ――と。なんと韓国DS6号の攻略ページにこの事に関する回答が書かれていたという。

「数字のプレートには何の意味もない。ただ、プレイヤーを惑わすための罠に過ぎない」

 ………そうですか。

 回転床だらけなので気をつけないと変に迷う。ガイドライン(レーダー…簡易マップ機能)が使えないのだが、通常マップは使えるので別に困らない。


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